Hola mi nombre es claudio lagos y juego Super Street Fighter 2 Turbo por ggpo la idea de esta discusión es acercar a nuevos jugadores a la escena - Si es que se interesan metanse a ggpo y juguemos online mi nick es jackburton, - Posteare herramientas para que puedan mejorar su ejecución como también ver la de otros jugadores que consideren buenos para aprender de ellos. Saludos Jackburton.
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viernes, 22 de junio de 2012
"Hajiki Screw" Técnica avanzada para 360
- Bueno como todos saben hay 2 personajes con movimientos de 360 grados en Street Fighter, estos son Zangief y T. Hawk
- Bueno para los entendidos la SPD o Spinning Pile Driver de Zangief o El Mexican Typhoon no se hacen con un movimiento de 360 grados sino que un movimiento de sino que con un movimiento de 240 grados
- Para ponerlo mas fácil, es como una u entera e inmediatamente arriba, si empiezas un input antes, termina en diagonal
- Bueno para resumir la técnica del Hajiki Screw , consiste en mover rápidamente la palanca para obtener los 240 grados y ejecutar el SPD Esto para Zangief y Hawk
- Para que sirve esto, bueno claramente para castigar mas rápidamente los errores de tu oponente en el caso de Zangief y para ejecutar rápidamente los círculos con Hawk para el tick caminar y agarre( Sako Tick), hacer el super caminando, sorprender al oponente, etc.
- Esta técnica es mas utilizada con Hawk ya que Zangief necesita de inputs específicos para su SPD y poder controlar en que dirección se cae, esto es fundamental para el juego de Zangief y el hajiki Screw no permite saber de que lado caeremos, por eso esta técnica esta ideada principalmente para Hawk, ya que no importa de que manera hagamos la técnica, siempre caerá en la misma dirección y distancia a diferencia de Zangief ( Esto lo explicare en otro post)
- Mi recomendacion si eres T.Hawk y quieres tener un Juego Avanzado, Tienes que dominar esta técnica, como otras por ejemplo:
- Safe Jumps
- Sako Tick
- Hajiki Screw
- Negative Edge
- Option Selects
Todas estas cosas las iré explicando a medida que vea interés en las personas por el Blog, ya que no tiene caso escribir si no tengo un Feedback, de que es lo que necesitan, bueno ojala les guste, y si les interesa saber algo mas comuníquense conmigo por ryuuko, para explicar las otras técnicas aplicables para todos los otros personajes, que son fundamentales para el juego avanzado de Street Fighter.
lunes, 11 de junio de 2012
"Guile a petición de TEAMKROSSPABLOKO"
-Bueno como muchos saben Guile es un personaje, muy bueno en SF2CE, y a muchos les cuesta acostumbrarse a que no tiene tantas habilidades o prioridades como lo hacia en ese juego.
-Guile en ST es ligeramente diferente, se le añaden nuevos movimientos y modificaciones importantes como por ejemplo:
- Back Fist: adelante y combo fuerte

-Este movimiento tiene un gran alcance y sirve para castigar cuando los personajes se recuperan de los proyectiles por ejemplo un Sonic Boom choca con un Hadoken a distancia del Backfist, Guile se recupera primero y puede castigar a Ryu por tirar ese Hadoken cerca.
- También sirve en algunos casos como anti aéreo.
- Este movimiento si es ejecutado y no conecta (Wiffeado) puede ser castigado.
Lejos patada Fuerte: atras y patada fuerte desde lejos

- Esta Patada sirve para acercarte y golpear sin perder la carga del Sonic Boom, también puede castigar ciertos movimientos, pero es lento al salir y puede ser castigado.
Combo Chico:

-Como todo combo chico tiene muy buena prioridad y sirve en ocasiones como anti aéreo, notase que su brazo es casi invencible durante la animación. ( la versión agachada es casi lo mismo)
Lejos Combo Medio:
-Sirve de anti aéreo desde la distancia correcta , rápida recuperación, recomendable utilizar solo si no se tiene carga.
Agachado Combo Medio:

- Movimiento que tiene poca prioridad pero sirve para ejecutar Combos y castigar movimientos tales como Tatsumakis
Agachado Combo Fuerte:
- Este movimiento es muy bueno ya que, nos sirve principalmente de anti aéreo si es que no tenemos la Flash Kick Cargada, también sirve como engaño para hacer creer al oponente que as perdido tu carga.
Agachado Patada Chica:
- Este movimiento puede cancelarse para ejecutar otros movimientos o cancelarse para pegar otra patada chica, su uso ideal es para alejar al oponente y dejarlo para la distancia de Abajo y patada media.
Abajo Patada Media:
- La mejor arma de pokeo de Guile ( o mantener distancia ), tiene muy buen rango pero poca prioridad, lo ideal es, no lanzarlo siempre, sino cuando sabes que el oponente no va a lanzar ningún poke, porque probablemente te vencerá.
Saltar diagonal y combo Fuerte:
- Buen anti aéreo, sirve para frenar el stomp de Bison o los Wall Dives de Vega.
- Sirve para iniciar combinaciones en estado de Mareo.
Saltar Diagonal y Patada Chica :

- Movimiento para hacer Crossups y Tick
Saltar y patada Media:

- Tiene un aceptable rango y prioridad, sirve para mantener alejado al oponente. y controlar el espacio mientras estas en el aire.
Atrás o adelante patada Chica:

-Este movimiento nos permite avanzar mientras tenemos nuestra carga, puede castigar los brazos de Sagat cuando tira un Tiger.
Atrás o adelante patada Media:

- Movimiento ideal para mantener la carga y atacar rapidamente, este movimiento nos permite evitar ataques desde abajo como por ejemplo la patada media agachada de Ryu.
Matchups: http://streetfighterdojo.com/superturbo/guile/guilematches.html
- Les dejo la pagina para que vean todos los matches de Guile, háganle click contra el mono que quieren saber el match up y listo,también estan sus combos y trucos. revísenlo es muy bueno, saludos cuídense, y si quieren mas cosas así , pídanlas nomas, cualquier duda, bueno ya saben adiós.
-Guile en ST es ligeramente diferente, se le añaden nuevos movimientos y modificaciones importantes como por ejemplo:
- Back Fist: adelante y combo fuerte

-Este movimiento tiene un gran alcance y sirve para castigar cuando los personajes se recuperan de los proyectiles por ejemplo un Sonic Boom choca con un Hadoken a distancia del Backfist, Guile se recupera primero y puede castigar a Ryu por tirar ese Hadoken cerca.
- También sirve en algunos casos como anti aéreo.
- Este movimiento si es ejecutado y no conecta (Wiffeado) puede ser castigado.
Lejos patada Fuerte: atras y patada fuerte desde lejos

- Esta Patada sirve para acercarte y golpear sin perder la carga del Sonic Boom, también puede castigar ciertos movimientos, pero es lento al salir y puede ser castigado.
Combo Chico:

-Como todo combo chico tiene muy buena prioridad y sirve en ocasiones como anti aéreo, notase que su brazo es casi invencible durante la animación. ( la versión agachada es casi lo mismo)
Lejos Combo Medio:
-Sirve de anti aéreo desde la distancia correcta , rápida recuperación, recomendable utilizar solo si no se tiene carga.Agachado Combo Medio:

- Movimiento que tiene poca prioridad pero sirve para ejecutar Combos y castigar movimientos tales como Tatsumakis
Agachado Combo Fuerte:
- Este movimiento es muy bueno ya que, nos sirve principalmente de anti aéreo si es que no tenemos la Flash Kick Cargada, también sirve como engaño para hacer creer al oponente que as perdido tu carga.
Agachado Patada Chica:
- Este movimiento puede cancelarse para ejecutar otros movimientos o cancelarse para pegar otra patada chica, su uso ideal es para alejar al oponente y dejarlo para la distancia de Abajo y patada media.Abajo Patada Media:
- La mejor arma de pokeo de Guile ( o mantener distancia ), tiene muy buen rango pero poca prioridad, lo ideal es, no lanzarlo siempre, sino cuando sabes que el oponente no va a lanzar ningún poke, porque probablemente te vencerá.Saltar diagonal y combo Fuerte:
- Buen anti aéreo, sirve para frenar el stomp de Bison o los Wall Dives de Vega.- Sirve para iniciar combinaciones en estado de Mareo.
Saltar Diagonal y Patada Chica :

- Movimiento para hacer Crossups y Tick
Saltar y patada Media:

- Tiene un aceptable rango y prioridad, sirve para mantener alejado al oponente. y controlar el espacio mientras estas en el aire.
Atrás o adelante patada Chica:

-Este movimiento nos permite avanzar mientras tenemos nuestra carga, puede castigar los brazos de Sagat cuando tira un Tiger.
Atrás o adelante patada Media:

- Movimiento ideal para mantener la carga y atacar rapidamente, este movimiento nos permite evitar ataques desde abajo como por ejemplo la patada media agachada de Ryu.
Matchups: http://streetfighterdojo.com/superturbo/guile/guilematches.html
- Les dejo la pagina para que vean todos los matches de Guile, háganle click contra el mono que quieren saber el match up y listo,también estan sus combos y trucos. revísenlo es muy bueno, saludos cuídense, y si quieren mas cosas así , pídanlas nomas, cualquier duda, bueno ya saben adiós.
viernes, 8 de junio de 2012
"Que son los Footsies y Mix up"
En estos últimos días, se a estado hablando en los foros, de que mierda son los footsies y Mix up, algunos los explican con teoría, algunos de forma practica.
- Footsies es tan simple como el juego del pokeo, hacer que tu oponente tema al rango de tus movimientos normales, y el trate de contra atacar con sus mismos normales, esto se puede dar como un juego de quien pokea primero.
-Un ejemplo claro es cuando Ryu quiere atrapar a Zangief a máxima distancia con su cr MK y Zangief puede responder a esos footsies con f. mk lo cual deja la parte de abajo de Gief fuera del alcance de la máxima distancia de ryu,
-La MK de Zangief puede parar proyectiles en su comienzo, eso es un juego de Footsies, aplicar tus normales en función de tu juego, Sim su juego es basado en Footsies y Zoneo, igual que personajes que tienen normales ridículamente buenos como Chun y su cr. MK
-( Todo esto claramente de cerca acerquen las imágenes en su imaginación porque no pude acá jajjaa )
-Mix- up: es cuando tienes a tu oponente en una situación donde el hay 2 o mas opciones de hacer daño, un ejemplo claro de mix up es cuando Fei Long esta atacando en la esquina y hace close HP a HK Chicken Wing ( patada en el aire que pega artas veces), puede hacerlo hasta 3 veces sin perder distancia, que es lo que puede hacer Fei si esto es bloqueado, puede a la segundo o primera cuando quiera finalmente aplicar:
- Agarre con MP o HP
- Agarre con MK O HK
- Si el agarre es suavisado hacer un cross under y MK A HP cancelado a Rekkas
o agachado HP LINKEADO a otro HP
- Aplicar nuevamente HP a HK Chicken wing ( Todo esto claramente de cerca acerquen las imágenes en su imaginación porque no pude acá jajjaa )
-En conclusión los mix ups es tener una variedad de opciones en tu ataque para que el oponente tenga que adivinar que es lo que viene después, los mix ups se dan cuando el oponente esta en una situación desventajosa , en este caso en la esquina.
"Lenguage de Peleas 101"
Como muchos saben los juegos de peleas son un genero despectivo con los principiantes, bueno eso era mas marcado antes con los juegos clásicos que metías la ficha y no había ningún tipo de información de como hacer un movimiento especial o como jugar con ciertos personajes. los tiempos han cambiado y ahora como requisito los juegos traen trial modes o eventos donde te enseñan las combinaciones básicas y un poco mas complejas de los personajes, pero solo eso.
- Pero si quiero ir mas aya y aprender como realmente luchar contra alguien que esta vivo y piensa y no hace las mismas cosas cada vez.
- Lo mejor que se puede hacer es ir a alguna pagina o foro donde expliquen como enfrentar a cierto personaje y como vencerlo, pero estas paginas están llenas de palabras que no entendemos y para un principiante se le hace difícil entender hasta las explicaciones.
- Acá una pequeña Guia de como leer las especificaciones que comunmente nos encontramos en los foros de los juegos:
- BnB (Bread and Butter),: Termino utilizado para los combos típicos de un personaje, por ejemplo el BnB de Ryu es combo fuerte a shoryuken medio o pequeño , o si es con salto saltar patada fuerte, agachado patada media y hadoken.
- Safe: Movimiento que no puede ser castigado si es bloqueado
- Poke: un rapido atake normal que es dificil de contrarestar, como por ejemplo la patada media de Chun li agachada o combo fuerte de Balrog para atrapar a la distancia a un oponente.
- Meaty: Atacar al oponente cuando se esta parando pero de forma que tu ataque solo pegue en los ultimos frames, es como tirar un ataque antes de que se paren y que solo la cola le pegue
- Cancel, Cancelar, Super cancel , 2 en 1: Significa cancelar la animacion de un movimiento para entrar a otro por ejemplo el mas clasico de todos combo fuerte de Ken a shoryuken.
- Link: esto se da cuando la golpeamos y cuando la animación de nuestro ataque acaba de terminar ejecutamos otro movimiento, por ejemplo patada media agachado de Balrog esperamos a que conecte y termine y de inmediato combo medio, hará un combo, pero solo si se hace con el ritmo necesario.
- Chain ( cadena): esto se da cuando un movimiento nos lleva a otro un ejemplo clasico es Ryu o Ken con sus patadas chicas agachado repetidas veces.
- Tick Throw: es cuando hacemos un movimiento seguro o un poke que nos dejara en ventaja y vamos inmediatamente a agarrar. ejemplo patada chica de ken a agarre de inmediato
-Cross , Cross Up: Ataque que hace que el oponente bloquee del otro lado, por ejemplo saltar con zangief cerca del oponente y hacer el splash el oponenete debe bloquear del otro lado o sino el guataso conectara.( todo depende de la ubicacion).
- Zoning o Zonear: Mantener a tu oponente en una cierta área de la pantalla donde tu estes seguro y seas efectivo y tu oponente no.
- Prioridad: un movimiento tiene prioridad sobre otro cuando es mas rápido y conecta primero.
- Juggle: Pegarle a un oponente cuando esta en el aire, por ejemplo conectar con Ryu su saltar y combo medio, esto nos da la posibilidad de pegar 3 hits si es que conectan 1 o 2 podemos hacerlo de nuevo hasta completar los 3 hits.
- Negative edge: En ciertos juegos de pelea los movimientos pueden ser activados apretando y a la vez soltando el boton, por ejemplo con t hawk que si dejas los tres botones de combo apretados y haces un 360 y los sueltas, el movimientos saldras sin necesidad de haberlos apretado.
- Overhead: Movimiento que es efectuado parado que debe ser bloqueado, parado, por ejemplo, adelante golpe medio de Ryu.
- Reversal: Ejecutar un movimiento especial apenas te estas parando, en St requiere un timming estricto.
- Blockstun: Despues que as sido golpeado, es el tiempo en el cual no te puedes mover.
- Hitstun: Despues de que golpeas o seas golpeado es el tiempo en el cual no puedes defender o puedes si atacas golpear denuevo.
-LP, Light Punch: Golpe Pequeño
- MP, Medium Punch: Golpe Medio
- HP, HighPunch: Golpe Fuerte
- LK , LightKick: Patada Chica
- MK, MediumKick: Patada Media
- HK, HighKick: Patada Fuerte
-c.mk , cl.mk .f.mk: c. mk significa agachado patada media , cl. mk es cerca patada media , y f. mk es lejos y patada media ( patada media puede ser cambiado por cualquier movimiento).
- FB : Fireball o proyectil
- DP: Draggon punch o Shoryuken y todos los movimientos que se ejecuten así
- En otro post seguiré añadiendo mas cosas y terminología online.
miércoles, 6 de junio de 2012
" Fiebre de Cammy"
-En GGPO por lo que e notado estas ultimas semanas, hay mucha gente particularmente o especialmente los Chilenos mis compatriotas están tomando la decisión de jugar con Cammy.
- Cammy, aunque no es el mejor personaje del juego, Cammy tiene caracteristicas bastante entretenidas que hacen que jugar con ella no resulte tedioso, como lo puede ser Guile o Sim por poner un ejemplo de personajes de zoneo extremo.
- Cammy tiene la particularidad de ser un personaje basado para mix- ups ( estrategias que nos permiten ejecutar una o mas opciones, para que el oponente tenga que elegir o adivinar que es lo que se viene).
- Muchos dicen que Cammy es un personaje malo en la saga de Street Fighter, y que en ST es mala.
- Según mi creencia, Ningún personaje es malo, si no que requiere mas esfuerzo para llevarse la victoria.
- Aunque Cammy no es un buen personaje para tomar siendo un principiante, ya que si no se tiene conocimiento del spacing de sus movimientos ( lugar seguro para tirar movimientos sin que nos hagan daño), acabaras teniendo un mal rato, pero si sabes como ocupar tus movimientos, toda la presión de Cammy es segura y tendrás el control total de el match.
- Que es lo que tenemos que tener en cuenta para Jugar con Cammy.
-Primero Saber sus Movimientos normales principales.
- Salto, adelante y combo medio, este movimiento es de los pocos que puede golpear a Sim en su Barrida..
Movimiento ideal para Safe Jumps( Salto seguro que nos permite no ser contrarrestado si se aplica en el espacio y tiempo justo).
Este salto y combo medio es CONFIRMABLE ( si ves que golpea inmediatamente puedes realizar otro movimiento y golpear)
- Patada Media agachado, esta patada puede hasta ser mejor que la patada media de Chun-li, eso es decir demasiado por lo tanto es la mejor patada agachado medio del juego, ya que es rápida confirmable y segura.
- La patada media agachado, desde maxima distancia puede llevar a un Cannon Drill seguro, o a un Mix up de Hoolligan.
- Patada media agachado como dije hace poco es el mejor poke del juego.
- Patada media Parado, otra muy buena arma de Cammy, sirve al igual que la patada media de Gief para prevenir el uso de Proyectiles, para en seco la salida de proyectiles si se hace bien.
- Spin Knuckle: Movimiento en el cual Cammy da una vuelta y Golpea con su Puño, este movimiento pasa proyectiles.
- Abajo y Golpe Fuerte, movimiento para spacing que nos permite castigar rápidamente a personajes que vienen hacia nosotros desde el aire, la patada huracan de Ryu y cosas así, alguien saltando desde lejos hacia nosotros.
- Movimientos para Cross Up: Saltar y patada Chica es el movimiento para hacer Cross de Cammy el cual nos lleva a su combo que deja Mareado al instante el combo es: Saltar Patada Chica, combo medio agachado, patada media agachado y cannon drill ( u adelante y patada)
- En este video verán lo que se puede hacer con Cammy y si no entienden ingles, lo que sale aquí, es el resumen.
lunes, 28 de mayo de 2012
" Increíble Herramienta de Entrenamiento"
- Si bien esta Herramienta no es nueva, no tenia idea de su existencia, hasta hace unos pocos días
- Que nos permite Hacer:
- Tiempo ilimitado
-Vida ilimitada para el dummy ( es el segundo player)
- Según la opción que eligamos, nos mostrara Información acerca de:
- distancia de agarre
- si tus cargas ya están preparadas,
-hitbox,
-pushbox,
-throw box
-y mas cosas
- ¿Como Utilizarlo?
- Debemos Bajar los siguientes archivos sino no funcionara.
- Aquí encontraremos el emulador Mame Requerido
http://www.2shared.com/file/EMqkGx43/super-turbo-training-mode.html
- Rom Requerido, este es especifico, y no funciona con el mismo de ggpo, así que, deben bajar este:
http://www.coolrom.com/roms/mame/10721/Super_Street_Fighter_II_Turbo_(World_940223).php
- Cuando bajen el juego, pónganlo en la carpeta rom de la carpeta mame, que bajaron en un principio.
- Después eligan las opciones que aparecen en la carpeta llamadas
1-scrolling-input-display.bat
2-heads-up-display.bat3-hitbox-only.bat
3-hitbox-only.bat
- La primera, debería marcar los inputs que aprietan.
- La segunda, muestra todo tipo de información, por ejemplo, cuando las cargas están listas, hitbox y muchas cosas mas.
- La tercera solo muestra los hitbox
-Para configurar los botones, deben presionar el botón tabulador de su teclado, y poner input this game
- Para poner tiempo infinito y energía infinita como también barra de super, deben ir a la sección cheats, en el mismo menú de tabulador.
- Aquí un vídeo con todo lo que puede hacer:
jueves, 24 de mayo de 2012
Tutorial- "Enseñandole a Roco" Conceptos básicos y ejecución de movimientos
Aquí el vídeo, donde intento enseñar a mi amigo Roco a jugar ST, o mas bien le enseño a hacer los poderes, veamos que tal le va (Esto es una guía básica para las personas que tienen problemas con la ejecución, y conceptos básicos de Street Fighter)
miércoles, 23 de mayo de 2012
Tutorial Carga Rapida
Tutorial Avanzado
- Overheads : es un movimiento que se hace por arriba pero que debe ser bloqueado parado, como por ejemplo adelante combo medio de ryu pega como un coscorron hacia abajo este debe ser bloqueado parado osino te comeras 2 hits hasta 3 si es que se linkea bien, adelante patada media de feilong, no todos los personajes tienen uno de porsi pero puedes generar instancias en que movimientos sean contados como overheads. como en el ejemplo saltar y patada media de chunli
- Piano inputs: esto segun yo es lo mas importante que hay que saber, cuando por primera vez vi ese video no tenia idea que se podia hacer eso y de como funcionaba bueno aca va la explicacion, cuando estas en el suelo es dificil pararse y hacer un reversal lo cual como lo veiamos en videos anteriores es pegar en el primer frame de cuando estas parado un shoryuken por ejemplo, tiene un timing muy dificil si se hace con un solo botón, lo cual nos lleva para lo que sirven los piano inputs, los piano inputs nos permiten tener 6 veces mas posibilidades de efectuar un reversal o un movimiento especifico como un shoryuken, muchas veces utilizado para salir de la presion del oponente cuando necesitas si o si un reversal, cual es la particularidad de los piano inputs, estos se deben hacer como se hce un movimiento normal por ejemplo un shoryuken y apretar tal y como apretariamos las teclas del piano los tres botones de combo( no al mismo tiempo si no que primero por ejemplo combo fuerte, combo medio y combo chico) esto nos permitira tener 6 posibilidades de hacer un shoryuken, ¿porque 6? porque en street fighter presionar y soltar cuanta como 2 acciones distintas, eso lo veremos en otro tema, cuando efectuamos un piano input no sabemos que version del shoryuken nos va a salir pero lo mas probable es que salga una y nos salve del aprieto en que estamos, algunos personajes como cammy no importa que versión salga ya que todas sus patadas tienen casi las mismas propiedades
- Negative Edge: el negative edge es un conocimiento importante para todos los juegos de pelea ya que nos permite intentar tecnicas sin necesidad de arriesgar mucho, como es esto, esto se debe a que en street fighter los inputs se pueden marcar de dos formas presionando y soltando, cuando ejecutamos un negative edge como en el ejemplo de feilong , en vez de presionar el boton cuando se genera el movimiento, lo mantenemos presionado de antes y hacemos el movimiento de flecha o direccional y al terminarlo simplemente soltamos el botón, si es que nos sale bien se ejecutara el movimiento si es que no sale, simplemente estas bloquiando, ideal para tecnicas como el loop de t hawk y su super fei y honda etc. suele utilizarse mas cuando los movimientos terminan en atras o abajo atras, permitiendo así no arriesgar.
- Safe Jump: el salto seguro, habilidad primordial para poder jugar a buen nivel el juego, que es el salto seguro, el salto seguro como su nombre lo indica nos permite saltar hacia los personajes cuando estos se estan levantando sin ser nosotros golpeados por un ataque inclusive reversals, para hacer los safe jumps es necesario observar detenidamente la animación de cuando se levanta el personaje y saltar hacia el justo al momento exacto efectuando un ataque que termine con atrás abajo o algo así ya que si es que el reversal sale, estaremos bloqueando listos para contraatacar, ¿como saber cuando hacerlo? personalmente cuando veo la animación de que están completamente planos en el suelo o un poco despues, algunos personajes se levantan mas rápido que otros asique hay que estar atento
Video Nivel intermedio
- 2 in 1: que son los dos 2 en 1 bueno es tan simple como cancelar un movimiento normal a un movimento especial por ejemplo y el mas comun de los casos combo fuerte shoryuken eso es un 2 en 1, como se hacen estos movimientos, apenas aciertas un golpe normal ejecuta el movimiento por ejemplo patada abajo fuerte con ryu hadoken, la animacion durara un poco menos y se efectuara otro movimiento que es el hadoken en este caso, algunos movimientos normales no pueden ser cancelados como la patada media abajo de guile, pero si puede ser cancelado su golpe fuerte parado en un sonic boom o en una flash kick
- Crossups: este tipo de movimiento se refiere a cuando lanzamos un ataque que tiene que ser bloquiado del otro lado como por ejemplo cuando blanka esta en el suelo en el video y ryu salta y queda casi en medio de el con una patada blanka tiene que bloquear al otro lado en este caso hacer la palanca hacia delante para poder parar el ataque sino recibira mucho daño, los crossups son especiales para efectuar combinaciones
- Presionando la ventaja: esto significa como en el ejemplo que da de ryu vs honda, ryu esta en una posición en la cual tirar hadokens le es favorable y si honda llega a saltar ryu se recuperara de su movimiento y podra pegarle a honda ya sea con un shoryuken o una patada baja para botarlo , cuando se tienen estas ventajas de posicionamiento no se deben desaprovechar o dejar ir por ningun motivo ya que street fighter es un juego de posicionamiento en fin y al cabo( es no tener miedo a ser maletero porque sino te ganaran)
- meaty atack: esto significa cuando tu oponente se esta levantando pegar un golpe normal antes de que ryu se levante y la cola de ese golpe pegara y podras pegar otro combo y hacer una combinacion
- REVERSALS: Parte fundamental de juego, reversal atacks son por ejemplo shoryuken, flash kick de guile todos esos movimientos que nos permiten salir de la presion que nos esta proponiendo el enemigo, los reversals atack salen en la pantalla cuando son efectuados y esto se produce cuando efectuamos estos movimientos especiales en el primer frame de cuando nos levantamos lo cual puede ser muy dificil algunas veces
Tutorial Basico
de que habla este video: (para los que no cachan ingles only jaja)
- Controlar espacios (lo de las cajas rojas)
primordial para cualquier juego de pelea, hay que saber los ataques de nuestros personajes cuanta cajita roja tiene cada movimiento de nuestros personajes elegidos esto se desarrolla practicando o investigando en paginas dedicadas a lo llamado framedata y hitboxes, aqui la pagina para que puedan ver la información de los personajes
http://wiki.shoryuken.com/Ryu_(ST) (al ultimo de la pagina verán los nombres de los personajes ahi lo eligen y sale la información del personaje escogido en este caso puse la de ryu).
- con esa información sabrán que movimiento detiene otro especifico movimiento por ejemplo, las cajitas rojas son el lugar donde el movimiento hace contacto con el oponente llamado hitbox, las cajitas azules son donde puedo ser golpeado por el oponente lanzando ese especifico golpe denominado hurtbox y por ultimo si no me equivoco corriganme si no es así es la caja verde que corresponde a el área donde puedo ser lanzado o agarrado.
- La importancia de los supermovimientos, estos se efectuan cuando la barra de super esta llena lo cual se nos indica con la palabra super destellano abajo de nuestra pantalla la barra de super es llenada a medida de que vamos haciendo movimientos especiales tales como hadoken o cualquier movimiento especial que tenga nuestro personajes la importancia de los movimientos super es que nos permiten escapar de situaciones que generalmente no podriamos con nuestro personaje el ejemplo del video nos muestra a zangief presionando a bison con el guataso jajaja es dificil salir de ese movimiento con bison la unica forma o posibilidad es efectuando el super el cual nos da invulnerabilidad y nos permite escapar de la trampa de zangief, esto tambien es aplicable a chun li
- los super no son acumulables como en otros juegos se pierden al ocuparlos o terminado el round
- Suavisar los agarres: que quiere decir esto debido a que en juegos anteriores como street fighter 2 champion edition o new challengers los agarres quitan mucha energia en este juego se da la opcion de suavisar los agarres esto significa reducir la cantidad de daño a mas de la mitad, esto se hace apretando un direccional derecha o izquierda y combo medio o fuerte o en su defecto patada media o fuerte, es como hacer un agarre uno en los primeros momentos de la animacion del agarre del oponente tiene que ser rapido sino el agarre no se suavisara y hara todo el daño , ¿como saber cuando suavice un agarre bueno lo logico es que hace menos daño y tambien que el personaje cae parado dandose una pirueta en el aire.
- hay movimientos que no pueden ser suavisados como por ejemplo el SPD DE ZANGIEF o el typhoon de t hawk ya que son agarres especiales o denominados command throws, hay agarres los cuales tampoco pueden ser suavizados como las mordidas de blanka o los coscorrones de el wuasho dhalsim ahí hay que apretar los botones y direccionales rápido para escapar y no comer todo el daño
- el video enfatiza en que los agarres son parte fundamental del juego porque son difíciles de escapar.
- Personajes secretos: los personajes secretos de este juego son las versiones antiguas de los personajes por eso la mayoria de la gente se refiere a ellos como old ryu old ken etc etc o simplemente los abrevian online como o.ryu , o.sagat etc. estos personajes corresponden a la version the new challengers de los personajes, también existe la posibilidad de jugar con akuma pero este esta baneado de las competiciones y del juego casi por ser tan poderoso
- ¿Porque jugar con versiones antiguas de los personajes?
a pesar de de tener menos movimientos especiales algunos tienen mejores golpes en general, ganan algunos velocidad, quitan mas energía etc, al precio de que no pueden suavizar los agarres y no tienen barra de super, algunas versiones antiguas son mejores que las de nuevas como por ejemplo el caso de Old sagat, el cual quita mas y sus tiger shots son mucho mas rápidos y el tiger knee es rapidísimo, al igual que la versión antigua de ken, pero este es mas discutible, cabe mencionar a t.hawk ya que todos sus movimientos normales son mejores y su hurtbox no estoy seguro es menor (área donde puede ser golpeado)
- eso es mas tarde pondré el otro vídeo y les explico de que trata para los que no saben mucho ingles
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