Jackburton StreetFighter Blog
Hola mi nombre es claudio lagos y juego Super Street Fighter 2 Turbo por ggpo la idea de esta discusión es acercar a nuevos jugadores a la escena - Si es que se interesan metanse a ggpo y juguemos online mi nick es jackburton, - Posteare herramientas para que puedan mejorar su ejecución como también ver la de otros jugadores que consideren buenos para aprender de ellos. Saludos Jackburton.
viernes, 22 de junio de 2012
"Hajiki Screw" Técnica avanzada para 360
- Bueno como todos saben hay 2 personajes con movimientos de 360 grados en Street Fighter, estos son Zangief y T. Hawk
- Bueno para los entendidos la SPD o Spinning Pile Driver de Zangief o El Mexican Typhoon no se hacen con un movimiento de 360 grados sino que un movimiento de sino que con un movimiento de 240 grados
- Para ponerlo mas fácil, es como una u entera e inmediatamente arriba, si empiezas un input antes, termina en diagonal
- Bueno para resumir la técnica del Hajiki Screw , consiste en mover rápidamente la palanca para obtener los 240 grados y ejecutar el SPD Esto para Zangief y Hawk
- Para que sirve esto, bueno claramente para castigar mas rápidamente los errores de tu oponente en el caso de Zangief y para ejecutar rápidamente los círculos con Hawk para el tick caminar y agarre( Sako Tick), hacer el super caminando, sorprender al oponente, etc.
- Esta técnica es mas utilizada con Hawk ya que Zangief necesita de inputs específicos para su SPD y poder controlar en que dirección se cae, esto es fundamental para el juego de Zangief y el hajiki Screw no permite saber de que lado caeremos, por eso esta técnica esta ideada principalmente para Hawk, ya que no importa de que manera hagamos la técnica, siempre caerá en la misma dirección y distancia a diferencia de Zangief ( Esto lo explicare en otro post)
- Mi recomendacion si eres T.Hawk y quieres tener un Juego Avanzado, Tienes que dominar esta técnica, como otras por ejemplo:
- Safe Jumps
- Sako Tick
- Hajiki Screw
- Negative Edge
- Option Selects
Todas estas cosas las iré explicando a medida que vea interés en las personas por el Blog, ya que no tiene caso escribir si no tengo un Feedback, de que es lo que necesitan, bueno ojala les guste, y si les interesa saber algo mas comuníquense conmigo por ryuuko, para explicar las otras técnicas aplicables para todos los otros personajes, que son fundamentales para el juego avanzado de Street Fighter.
martes, 19 de junio de 2012
" Tiempo Sin escribir"
-Bueno llevo tiempo sin escribir ya que no veo mucha gente que se este metiendo a jugar, si tienen dudas por favor pregunten, por lo que e visto muchos tienen problemas con los reversals, y principalmente con la paciencia que se tiene que tener en un match.
- Errores típicos de los principiantes, deben parar de saltar tanto, saltar es solo para ganar una posición, si vemos que nuestro oponente tiene la ventaja en la distancia del salto, no lo hagamos, hay distintas posibilidades para pasar un zoneo mas que saltar.
- Primero podemos avanzar y Bloquear, lo que yo llamo tanquear
- Saltar Neutro, pasar los proyectiles y ganar posicionamiento
- Solo Bloquear, Jugar con la paciencia del oponente
- Pokear de cerca para prevenir la salida de proyectiles
- Saltar sin sentido lo que hace es que el oponente gane ventaja en cuanto a energía y posicionamiento
- Solo saltar si el proyectil lanzado esta lo suficientemente cerca para que tu golpe, conecte antes de la recuperación del proyectil
- Otra cosa como mencionaba es la capacidad de efectuar reversals, si no dominamos esta habilidad es muy difícil prosperar en el juego.
- Me e encontrado con gente que por no saber la mecánica del juego, lo llama raro fallado, etc, se quejan por los agarres y cosas así, la clave para que no les pasen esas cosas, es aprender la mecánica del juego, la mayoría de la gente que se queja por los agarres, es porque esta atacando y salta a destiempo, cae justo para un agarre.
- Otros me dicen que ocupo turbo o macros cosa que no es asi llevo años jugando y nunca e ocupado un turbo o un macro en mi vida y si la gente los ocupa es su problema, no estoy en contra de ellos ya que si soy golpeado por algo es por mi culpa no de un macro o un turbo, el juego sigue siendo el mismo a sique no debería porque enojarme porque alguien ocupe macros o turbos, que quede en la conciencia del que los ocupa solamente
- Otros problemas que encuentro es que deben aprenderse los movimientos principales de sus personajes, siempre hay movimientos que ayudan como anti aereo, para la distancia, de cerca etc, siempre hay un movimiento en el arsenal de tu personaje que destaca sobre los otros, la idea es encontrarlo y ocuparlo de manera correcta.
- Aprendan los combos básicos, los combos básicos y cortos son primordiales ya que entre mas simple mas difícil es fallarlos y perder la pelea por una estupidez como fallar un combo.
- Si estas empezando a jugar enserio díganme y yo les enseño sin problemas cualquier duda, o cualquier cosa, si quieren aprender a jugar un personaje yo les enseño los movimientos principales los pokes y cosas así, no los manejo todos a la perfección pero tengo la idea de como funcionan y cuales son sus movimientos principales para vencer a cualquiera.
miércoles, 13 de junio de 2012
"Zoning, Zoneo, Spacing"
Bueno Street Fighter en todas sus versiones, tiene como característica principal el controlar los espacios, el jugador que controle el espacio de mejor manera ganara, que quiere decir esto, simple si somos un personaje, por ejemplo Guile, y estamos contra Fei - long, nuestro plan de juego es mantener alejado a toda costa a Fei., ¿Como hacemos esto?
- Mantén alejado a tu oponente con Sonic Booms , y cuando este a distancia mas menos cercana para un salto y golpear, utiliza un movimiento normal para alejarlo, y poder nuevamente alejarlo con Proyectiles, el juego de Guile es básicamente alejarse, e impedir que Fei se acerque ( o cualquier oponente)
- Esto se da con todos los personajes, en el caso de Fei Long, tiene que acercarse para hacer daño, es difícil, pero cuando lo hace es letal,
-¿Como me puedo acercar siendo Fei Long?
- Esperar a que Guile tire un Sonic Boom Fuera de el Rango seguro y castigar, o algo mas riesgoso, es pasar los Sonics con Chicken Wing, (esto se aplica a todos los personajes que tengan proyectil)
- Para zonear lo primero que tenemos que tener en cuenta son nuestras herramientas o sea nuestros movimientos normales, debemos saberlos alreves y al derecho, ¿cuanta distancia alcanzan?, ¿que altura alcanzan?, ¿sirven como anti aéreos?, ¿detiene al oponente que tire un proyectil?
- Este conocimiento de las habilidades de tu personaje no hará mas que acercarte a la victoria, la habilidad de tener un bueno Zoneo o Spacing, es fundamental para el juego avanzado.
- Un jugador con Buen Spacing y Zoneo, puede frustrar a la mayoría de los jugadores que no saben mucho del juego ya que los principiantes no podrán hacerle daño, por eso es fundamental tres cosas
- Evitar saltar mucho: Saltar es para cosas especificas, si basamos nuestro juego en puros saltos nuestro oponente sabrá que es lo que viene, y podrá castigarnos
- Mantenerse en el rango donde tus movimientos son efectivos
- Paciencia: no desesperar por atacar , no siempre es bueno apurarse, se puede perder el posicionamiento que teníamos, y algunos personajes si se equivoca una vez no podrás entrar de nuevo en el round,, no desaprovechar las oportunidades y concretar, Recuerda si no aprovechas tus oportunidades tu oponente lo hará
- En este vídeo se explica en ingles el spacing saludos.
- Mantén alejado a tu oponente con Sonic Booms , y cuando este a distancia mas menos cercana para un salto y golpear, utiliza un movimiento normal para alejarlo, y poder nuevamente alejarlo con Proyectiles, el juego de Guile es básicamente alejarse, e impedir que Fei se acerque ( o cualquier oponente)
- Esto se da con todos los personajes, en el caso de Fei Long, tiene que acercarse para hacer daño, es difícil, pero cuando lo hace es letal,
-¿Como me puedo acercar siendo Fei Long?
- Esperar a que Guile tire un Sonic Boom Fuera de el Rango seguro y castigar, o algo mas riesgoso, es pasar los Sonics con Chicken Wing, (esto se aplica a todos los personajes que tengan proyectil)
- Para zonear lo primero que tenemos que tener en cuenta son nuestras herramientas o sea nuestros movimientos normales, debemos saberlos alreves y al derecho, ¿cuanta distancia alcanzan?, ¿que altura alcanzan?, ¿sirven como anti aéreos?, ¿detiene al oponente que tire un proyectil?
- Este conocimiento de las habilidades de tu personaje no hará mas que acercarte a la victoria, la habilidad de tener un bueno Zoneo o Spacing, es fundamental para el juego avanzado.
- Un jugador con Buen Spacing y Zoneo, puede frustrar a la mayoría de los jugadores que no saben mucho del juego ya que los principiantes no podrán hacerle daño, por eso es fundamental tres cosas
- Evitar saltar mucho: Saltar es para cosas especificas, si basamos nuestro juego en puros saltos nuestro oponente sabrá que es lo que viene, y podrá castigarnos
- Mantenerse en el rango donde tus movimientos son efectivos
- Paciencia: no desesperar por atacar , no siempre es bueno apurarse, se puede perder el posicionamiento que teníamos, y algunos personajes si se equivoca una vez no podrás entrar de nuevo en el round,, no desaprovechar las oportunidades y concretar, Recuerda si no aprovechas tus oportunidades tu oponente lo hará
- En este vídeo se explica en ingles el spacing saludos.
martes, 12 de junio de 2012
" Personajes Antiguos" a pedido de Tezca
- Si bien explique, como sacar a los personajes antiguos en una publicación anterior, ahora vamos a profundizar, cuales son las diferencias de cada uno de los personajes a pedido de Tezca
- Teniendo en claro que para todos los personajes antiguos estas reglas se aplican:
- Los personajes antiguos no pueden suavizar los agarres
- No tienen Barra de Super.
O. Ryu : -La versión antigua de Ryu a diferencia de la nueva no tiene algunos movimientos como por ejemplo el overhead que se hace adelante y combo medio el cual da a Ryu la posibilidad de golpear al oponente que esta cubriendo en el suelo.
- No tiene el command normal de adelante y combo fuerte el cual lo hace avanzar rápidamente y pegar con 2 hits
- No puede hacer el juggle aereo de 3 hits con combo medio.
- La version nueva de Ryu tiene una animación mas larga de salto así que, Ryu antiguo salta mas rápido.
- O Ryu Tiene un Hitbox mayor en su f. lp
- Los cr.lk cr.mk cr.hk de O. Ryu tienen mas prioridad que la del Ryu nuevo.
- patada chica y media parado de lejos empiezan un poco mas rapido
- Algunos ataques aéreos del Viejo Ryu tienen mejor prioridad.
- Los Hadokens de O. Ryu son 2 Frames de recuperación mas rápidos que los de la version nueva
- Shoryuken son peores en la versión nueva.
- La tatsu de mk y hk del nuevo Ryu Gira 1 vez mas que la del antiguo.
- Se dice que si la tatsu aérea de O.Ryu pega en el primer Frame tiene un 50% de posibilidades de ser inbloqueable
O. Ken: - La versión antigua de Ken a diferencia de la Nueva no tiene algunos movimientos, por ejemplo las denominadas Crazy Kicks
- O. Ken no tiene el Agarre de Rodilla que si tiene en la versión Nueva.
- O. Ken no tiene el Overhead de patada
- O. Ken tiene una pre-animacion de salto mas corta que la version nueva.
- LP de lejos Tiene un hitbox mas gordo.
- Su patada chica lejos es una patada alta, al contrario con la versión nueva que es una patada baja.
- Su patada fuerte es una patada hacia arriba no una patada frontal.como en la versión nueva.
- El golpe Fuerte Cerca tiene mejor probabilidad de Golpear un Crossup
- Los cr.lk cr.mk cr.hk de O. Ken tienen mas prioridad que la del Ken nuevo.
- El Hadoken de O. Ken tiene 1 frame menos de empezada.
- Los Shoryuken de O.Ken son totalmente invencibles cuando van hacia arriba
- Al no tener las patadas locas de Ken nuevo pierde posibilidades de combos, pero lo ayuda para sus option selects.
- Las Tatsus Aéreas de O.Ken tienen un 50% de posibilidad de ser inbloqueables si es que pegan en el primer Frame.
O. Guile: la versión antigua de Guile pierde algunos movimientos como por ejemplo
- Pierde la patada fuerte que lo impulsa adelante sin perder la carga que se hace atrás y patada fuerte.
- En vez de que su rodillazo que lo impulsa adelante con Mk, en la versión Nueva se hace con LK
- Sus normales en general tienen mayor prioridad o son un poco mas rápidos.
- Es capaz de lanzar su Backfist sin dejar de cargar Sonic Boom
- Se dice que sus proyectiles son mas rápidos al igual que los Shotos antiguos.
O. Fei - Long : La versión antigua de Fei Long tiene algunas particularidades que lo hacen nombrable en esta lista de los personajes antiguos, que valen la pena, por ejemplo.
- O Fei puede cancelar sus normales en Rekkas, la version nueva solo puede cancelar golpes pequeños en Rekkas y con golpe Fuerte, en cambio O Fei puede:
- Cancelar Combo medio cerca a Rekkas
- Cancelar Agachado y combo medio a Rekkas
- Cancelar Patada media agachado a Rekkas
- O. Fei pierde Movimientos comparado con la versión nueva, pierde la habilidad de hacer la Chicken Wing y todos su potencial de Mix-ups daño y la posibilidad de pasar proyectiles y ganar espacio.
- Pero se le premia con la posibilidad de cancelar todos estos normales a Rekkas, ya que la versión nueva no puede hacerlo.
O. T.Hawk: Esta versión es claramente mejor que la nueva ya que:
- Tiene mejores normales, todos sus normales son mejores ( Todos!!!)
- Su Salto y golpe Fuerte, puede pegarle a el Slide de Sim
- Patada Fuerte Lejos le pega a oponentes agachados.
- Su Shoryuken pasa mas fácilmente los proyectiles.
- Su salto Abajo HP ( Guataso estilo Zangief ) hace Crossup
- En resumen mucha mejor prioridad y velocidad.
O.Sagat: Al Igual que la versión antigua de T.Hawk, es mucho mejor que su versión nueva ya que:
- Sus Tiger Shots lasdos versiones Patada y Combo son los mejores proyectiles del Juego, son Rapidísimos y se recuperan mas rapido.
- La segunda parte de sus LK Y MK pueden ser cancelados en su 2 hit hacia un especial, ideal para hacer mucho daño.
- Su Tiger uppercut, bota desde el primer Hit, perdiendo sus habilidades para Juggle ( Quita mas y es mejor la versión antigua)
- O. Sagat no tiene movimiento para hacer Crossup como el nuevo Sagat
- La mayoría de sus ataques tienen mejor recovery y mas prioridad, son mas rápidos etc.
- Si bien, Hay gente que ocupa las otras versiones de otros personajes tales como Chun o Honda, estos son excepciones, todos los otros personajes no tienen ventajas significativas con las versiones nuevas, por eso no los puse.
- Saludos ojala les guste, apoyen el Blog y díganme que quieren ver, en los foros de Ryuuko para que los ponga acá.
- Teniendo en claro que para todos los personajes antiguos estas reglas se aplican:
- Los personajes antiguos no pueden suavizar los agarres
- No tienen Barra de Super.
O. Ryu : -La versión antigua de Ryu a diferencia de la nueva no tiene algunos movimientos como por ejemplo el overhead que se hace adelante y combo medio el cual da a Ryu la posibilidad de golpear al oponente que esta cubriendo en el suelo.
- No tiene el command normal de adelante y combo fuerte el cual lo hace avanzar rápidamente y pegar con 2 hits
- No puede hacer el juggle aereo de 3 hits con combo medio.
- La version nueva de Ryu tiene una animación mas larga de salto así que, Ryu antiguo salta mas rápido.
- O Ryu Tiene un Hitbox mayor en su f. lp
- Los cr.lk cr.mk cr.hk de O. Ryu tienen mas prioridad que la del Ryu nuevo.
- patada chica y media parado de lejos empiezan un poco mas rapido
- Algunos ataques aéreos del Viejo Ryu tienen mejor prioridad.
- Los Hadokens de O. Ryu son 2 Frames de recuperación mas rápidos que los de la version nueva
- Shoryuken son peores en la versión nueva.
- La tatsu de mk y hk del nuevo Ryu Gira 1 vez mas que la del antiguo.
- Se dice que si la tatsu aérea de O.Ryu pega en el primer Frame tiene un 50% de posibilidades de ser inbloqueable
O. Ken: - La versión antigua de Ken a diferencia de la Nueva no tiene algunos movimientos, por ejemplo las denominadas Crazy Kicks
- O. Ken no tiene el Agarre de Rodilla que si tiene en la versión Nueva.
- O. Ken no tiene el Overhead de patada
- O. Ken tiene una pre-animacion de salto mas corta que la version nueva.
- LP de lejos Tiene un hitbox mas gordo.
- Su patada chica lejos es una patada alta, al contrario con la versión nueva que es una patada baja.
- Su patada fuerte es una patada hacia arriba no una patada frontal.como en la versión nueva.
- El golpe Fuerte Cerca tiene mejor probabilidad de Golpear un Crossup
- Los cr.lk cr.mk cr.hk de O. Ken tienen mas prioridad que la del Ken nuevo.
- El Hadoken de O. Ken tiene 1 frame menos de empezada.
- Los Shoryuken de O.Ken son totalmente invencibles cuando van hacia arriba
- Al no tener las patadas locas de Ken nuevo pierde posibilidades de combos, pero lo ayuda para sus option selects.
- Las Tatsus Aéreas de O.Ken tienen un 50% de posibilidad de ser inbloqueables si es que pegan en el primer Frame.
O. Guile: la versión antigua de Guile pierde algunos movimientos como por ejemplo
- Pierde la patada fuerte que lo impulsa adelante sin perder la carga que se hace atrás y patada fuerte.
- En vez de que su rodillazo que lo impulsa adelante con Mk, en la versión Nueva se hace con LK
- Sus normales en general tienen mayor prioridad o son un poco mas rápidos.
- Es capaz de lanzar su Backfist sin dejar de cargar Sonic Boom
- Se dice que sus proyectiles son mas rápidos al igual que los Shotos antiguos.
O. Fei - Long : La versión antigua de Fei Long tiene algunas particularidades que lo hacen nombrable en esta lista de los personajes antiguos, que valen la pena, por ejemplo.
- O Fei puede cancelar sus normales en Rekkas, la version nueva solo puede cancelar golpes pequeños en Rekkas y con golpe Fuerte, en cambio O Fei puede:
- Cancelar Combo medio cerca a Rekkas
- Cancelar Agachado y combo medio a Rekkas
- Cancelar Patada media agachado a Rekkas
- O. Fei pierde Movimientos comparado con la versión nueva, pierde la habilidad de hacer la Chicken Wing y todos su potencial de Mix-ups daño y la posibilidad de pasar proyectiles y ganar espacio.
- Pero se le premia con la posibilidad de cancelar todos estos normales a Rekkas, ya que la versión nueva no puede hacerlo.
O. T.Hawk: Esta versión es claramente mejor que la nueva ya que:
- Tiene mejores normales, todos sus normales son mejores ( Todos!!!)
- Su Salto y golpe Fuerte, puede pegarle a el Slide de Sim
- Patada Fuerte Lejos le pega a oponentes agachados.
- Su Shoryuken pasa mas fácilmente los proyectiles.
- Su salto Abajo HP ( Guataso estilo Zangief ) hace Crossup
- En resumen mucha mejor prioridad y velocidad.
O.Sagat: Al Igual que la versión antigua de T.Hawk, es mucho mejor que su versión nueva ya que:
- Sus Tiger Shots lasdos versiones Patada y Combo son los mejores proyectiles del Juego, son Rapidísimos y se recuperan mas rapido.
- La segunda parte de sus LK Y MK pueden ser cancelados en su 2 hit hacia un especial, ideal para hacer mucho daño.
- Su Tiger uppercut, bota desde el primer Hit, perdiendo sus habilidades para Juggle ( Quita mas y es mejor la versión antigua)
- O. Sagat no tiene movimiento para hacer Crossup como el nuevo Sagat
- La mayoría de sus ataques tienen mejor recovery y mas prioridad, son mas rápidos etc.
- Si bien, Hay gente que ocupa las otras versiones de otros personajes tales como Chun o Honda, estos son excepciones, todos los otros personajes no tienen ventajas significativas con las versiones nuevas, por eso no los puse.
- Saludos ojala les guste, apoyen el Blog y díganme que quieren ver, en los foros de Ryuuko para que los ponga acá.
lunes, 11 de junio de 2012
"Guile a petición de TEAMKROSSPABLOKO"
-Bueno como muchos saben Guile es un personaje, muy bueno en SF2CE, y a muchos les cuesta acostumbrarse a que no tiene tantas habilidades o prioridades como lo hacia en ese juego.
-Guile en ST es ligeramente diferente, se le añaden nuevos movimientos y modificaciones importantes como por ejemplo:
- Back Fist: adelante y combo fuerte
-Este movimiento tiene un gran alcance y sirve para castigar cuando los personajes se recuperan de los proyectiles por ejemplo un Sonic Boom choca con un Hadoken a distancia del Backfist, Guile se recupera primero y puede castigar a Ryu por tirar ese Hadoken cerca.
- También sirve en algunos casos como anti aéreo.
- Este movimiento si es ejecutado y no conecta (Wiffeado) puede ser castigado.
Lejos patada Fuerte: atras y patada fuerte desde lejos
- Esta Patada sirve para acercarte y golpear sin perder la carga del Sonic Boom, también puede castigar ciertos movimientos, pero es lento al salir y puede ser castigado.
Combo Chico:
-Como todo combo chico tiene muy buena prioridad y sirve en ocasiones como anti aéreo, notase que su brazo es casi invencible durante la animación. ( la versión agachada es casi lo mismo)
Lejos Combo Medio:
-Sirve de anti aéreo desde la distancia correcta , rápida recuperación, recomendable utilizar solo si no se tiene carga.
Agachado Combo Medio:
- Movimiento que tiene poca prioridad pero sirve para ejecutar Combos y castigar movimientos tales como Tatsumakis
Agachado Combo Fuerte:
- Este movimiento es muy bueno ya que, nos sirve principalmente de anti aéreo si es que no tenemos la Flash Kick Cargada, también sirve como engaño para hacer creer al oponente que as perdido tu carga.
Agachado Patada Chica:
- Este movimiento puede cancelarse para ejecutar otros movimientos o cancelarse para pegar otra patada chica, su uso ideal es para alejar al oponente y dejarlo para la distancia de Abajo y patada media.
Abajo Patada Media:
- La mejor arma de pokeo de Guile ( o mantener distancia ), tiene muy buen rango pero poca prioridad, lo ideal es, no lanzarlo siempre, sino cuando sabes que el oponente no va a lanzar ningún poke, porque probablemente te vencerá.
Saltar diagonal y combo Fuerte:
- Buen anti aéreo, sirve para frenar el stomp de Bison o los Wall Dives de Vega.
- Sirve para iniciar combinaciones en estado de Mareo.
Saltar Diagonal y Patada Chica :
- Movimiento para hacer Crossups y Tick
Saltar y patada Media:
- Tiene un aceptable rango y prioridad, sirve para mantener alejado al oponente. y controlar el espacio mientras estas en el aire.
Atrás o adelante patada Chica:
-Este movimiento nos permite avanzar mientras tenemos nuestra carga, puede castigar los brazos de Sagat cuando tira un Tiger.
Atrás o adelante patada Media:
- Movimiento ideal para mantener la carga y atacar rapidamente, este movimiento nos permite evitar ataques desde abajo como por ejemplo la patada media agachada de Ryu.
Matchups: http://streetfighterdojo.com/superturbo/guile/guilematches.html
- Les dejo la pagina para que vean todos los matches de Guile, háganle click contra el mono que quieren saber el match up y listo,también estan sus combos y trucos. revísenlo es muy bueno, saludos cuídense, y si quieren mas cosas así , pídanlas nomas, cualquier duda, bueno ya saben adiós.
-Guile en ST es ligeramente diferente, se le añaden nuevos movimientos y modificaciones importantes como por ejemplo:
- Back Fist: adelante y combo fuerte
-Este movimiento tiene un gran alcance y sirve para castigar cuando los personajes se recuperan de los proyectiles por ejemplo un Sonic Boom choca con un Hadoken a distancia del Backfist, Guile se recupera primero y puede castigar a Ryu por tirar ese Hadoken cerca.
- También sirve en algunos casos como anti aéreo.
- Este movimiento si es ejecutado y no conecta (Wiffeado) puede ser castigado.
Lejos patada Fuerte: atras y patada fuerte desde lejos
- Esta Patada sirve para acercarte y golpear sin perder la carga del Sonic Boom, también puede castigar ciertos movimientos, pero es lento al salir y puede ser castigado.
Combo Chico:
-Como todo combo chico tiene muy buena prioridad y sirve en ocasiones como anti aéreo, notase que su brazo es casi invencible durante la animación. ( la versión agachada es casi lo mismo)
Lejos Combo Medio:
-Sirve de anti aéreo desde la distancia correcta , rápida recuperación, recomendable utilizar solo si no se tiene carga.
Agachado Combo Medio:
- Movimiento que tiene poca prioridad pero sirve para ejecutar Combos y castigar movimientos tales como Tatsumakis
Agachado Combo Fuerte:
- Este movimiento es muy bueno ya que, nos sirve principalmente de anti aéreo si es que no tenemos la Flash Kick Cargada, también sirve como engaño para hacer creer al oponente que as perdido tu carga.
Agachado Patada Chica:
- Este movimiento puede cancelarse para ejecutar otros movimientos o cancelarse para pegar otra patada chica, su uso ideal es para alejar al oponente y dejarlo para la distancia de Abajo y patada media.
Abajo Patada Media:
- La mejor arma de pokeo de Guile ( o mantener distancia ), tiene muy buen rango pero poca prioridad, lo ideal es, no lanzarlo siempre, sino cuando sabes que el oponente no va a lanzar ningún poke, porque probablemente te vencerá.
Saltar diagonal y combo Fuerte:
- Buen anti aéreo, sirve para frenar el stomp de Bison o los Wall Dives de Vega.
- Sirve para iniciar combinaciones en estado de Mareo.
Saltar Diagonal y Patada Chica :
- Movimiento para hacer Crossups y Tick
Saltar y patada Media:
- Tiene un aceptable rango y prioridad, sirve para mantener alejado al oponente. y controlar el espacio mientras estas en el aire.
Atrás o adelante patada Chica:
-Este movimiento nos permite avanzar mientras tenemos nuestra carga, puede castigar los brazos de Sagat cuando tira un Tiger.
Atrás o adelante patada Media:
- Movimiento ideal para mantener la carga y atacar rapidamente, este movimiento nos permite evitar ataques desde abajo como por ejemplo la patada media agachada de Ryu.
Matchups: http://streetfighterdojo.com/superturbo/guile/guilematches.html
- Les dejo la pagina para que vean todos los matches de Guile, háganle click contra el mono que quieren saber el match up y listo,también estan sus combos y trucos. revísenlo es muy bueno, saludos cuídense, y si quieren mas cosas así , pídanlas nomas, cualquier duda, bueno ya saben adiós.
viernes, 8 de junio de 2012
"Que son los Footsies y Mix up"
En estos últimos días, se a estado hablando en los foros, de que mierda son los footsies y Mix up, algunos los explican con teoría, algunos de forma practica.
- Footsies es tan simple como el juego del pokeo, hacer que tu oponente tema al rango de tus movimientos normales, y el trate de contra atacar con sus mismos normales, esto se puede dar como un juego de quien pokea primero.
-Un ejemplo claro es cuando Ryu quiere atrapar a Zangief a máxima distancia con su cr MK y Zangief puede responder a esos footsies con f. mk lo cual deja la parte de abajo de Gief fuera del alcance de la máxima distancia de ryu,
-La MK de Zangief puede parar proyectiles en su comienzo, eso es un juego de Footsies, aplicar tus normales en función de tu juego, Sim su juego es basado en Footsies y Zoneo, igual que personajes que tienen normales ridículamente buenos como Chun y su cr. MK
-( Todo esto claramente de cerca acerquen las imágenes en su imaginación porque no pude acá jajjaa )
-Mix- up: es cuando tienes a tu oponente en una situación donde el hay 2 o mas opciones de hacer daño, un ejemplo claro de mix up es cuando Fei Long esta atacando en la esquina y hace close HP a HK Chicken Wing ( patada en el aire que pega artas veces), puede hacerlo hasta 3 veces sin perder distancia, que es lo que puede hacer Fei si esto es bloqueado, puede a la segundo o primera cuando quiera finalmente aplicar:
- Agarre con MP o HP
- Agarre con MK O HK
- Si el agarre es suavisado hacer un cross under y MK A HP cancelado a Rekkas
o agachado HP LINKEADO a otro HP
- Aplicar nuevamente HP a HK Chicken wing ( Todo esto claramente de cerca acerquen las imágenes en su imaginación porque no pude acá jajjaa )
-En conclusión los mix ups es tener una variedad de opciones en tu ataque para que el oponente tenga que adivinar que es lo que viene después, los mix ups se dan cuando el oponente esta en una situación desventajosa , en este caso en la esquina.
"Lenguage de Peleas 101"
Como muchos saben los juegos de peleas son un genero despectivo con los principiantes, bueno eso era mas marcado antes con los juegos clásicos que metías la ficha y no había ningún tipo de información de como hacer un movimiento especial o como jugar con ciertos personajes. los tiempos han cambiado y ahora como requisito los juegos traen trial modes o eventos donde te enseñan las combinaciones básicas y un poco mas complejas de los personajes, pero solo eso.
- Pero si quiero ir mas aya y aprender como realmente luchar contra alguien que esta vivo y piensa y no hace las mismas cosas cada vez.
- Lo mejor que se puede hacer es ir a alguna pagina o foro donde expliquen como enfrentar a cierto personaje y como vencerlo, pero estas paginas están llenas de palabras que no entendemos y para un principiante se le hace difícil entender hasta las explicaciones.
- Acá una pequeña Guia de como leer las especificaciones que comunmente nos encontramos en los foros de los juegos:
- BnB (Bread and Butter),: Termino utilizado para los combos típicos de un personaje, por ejemplo el BnB de Ryu es combo fuerte a shoryuken medio o pequeño , o si es con salto saltar patada fuerte, agachado patada media y hadoken.
- Safe: Movimiento que no puede ser castigado si es bloqueado
- Poke: un rapido atake normal que es dificil de contrarestar, como por ejemplo la patada media de Chun li agachada o combo fuerte de Balrog para atrapar a la distancia a un oponente.
- Meaty: Atacar al oponente cuando se esta parando pero de forma que tu ataque solo pegue en los ultimos frames, es como tirar un ataque antes de que se paren y que solo la cola le pegue
- Cancel, Cancelar, Super cancel , 2 en 1: Significa cancelar la animacion de un movimiento para entrar a otro por ejemplo el mas clasico de todos combo fuerte de Ken a shoryuken.
- Link: esto se da cuando la golpeamos y cuando la animación de nuestro ataque acaba de terminar ejecutamos otro movimiento, por ejemplo patada media agachado de Balrog esperamos a que conecte y termine y de inmediato combo medio, hará un combo, pero solo si se hace con el ritmo necesario.
- Chain ( cadena): esto se da cuando un movimiento nos lleva a otro un ejemplo clasico es Ryu o Ken con sus patadas chicas agachado repetidas veces.
- Tick Throw: es cuando hacemos un movimiento seguro o un poke que nos dejara en ventaja y vamos inmediatamente a agarrar. ejemplo patada chica de ken a agarre de inmediato
-Cross , Cross Up: Ataque que hace que el oponente bloquee del otro lado, por ejemplo saltar con zangief cerca del oponente y hacer el splash el oponenete debe bloquear del otro lado o sino el guataso conectara.( todo depende de la ubicacion).
- Zoning o Zonear: Mantener a tu oponente en una cierta área de la pantalla donde tu estes seguro y seas efectivo y tu oponente no.
- Prioridad: un movimiento tiene prioridad sobre otro cuando es mas rápido y conecta primero.
- Juggle: Pegarle a un oponente cuando esta en el aire, por ejemplo conectar con Ryu su saltar y combo medio, esto nos da la posibilidad de pegar 3 hits si es que conectan 1 o 2 podemos hacerlo de nuevo hasta completar los 3 hits.
- Negative edge: En ciertos juegos de pelea los movimientos pueden ser activados apretando y a la vez soltando el boton, por ejemplo con t hawk que si dejas los tres botones de combo apretados y haces un 360 y los sueltas, el movimientos saldras sin necesidad de haberlos apretado.
- Overhead: Movimiento que es efectuado parado que debe ser bloqueado, parado, por ejemplo, adelante golpe medio de Ryu.
- Reversal: Ejecutar un movimiento especial apenas te estas parando, en St requiere un timming estricto.
- Blockstun: Despues que as sido golpeado, es el tiempo en el cual no te puedes mover.
- Hitstun: Despues de que golpeas o seas golpeado es el tiempo en el cual no puedes defender o puedes si atacas golpear denuevo.
-LP, Light Punch: Golpe Pequeño
- MP, Medium Punch: Golpe Medio
- HP, HighPunch: Golpe Fuerte
- LK , LightKick: Patada Chica
- MK, MediumKick: Patada Media
- HK, HighKick: Patada Fuerte
-c.mk , cl.mk .f.mk: c. mk significa agachado patada media , cl. mk es cerca patada media , y f. mk es lejos y patada media ( patada media puede ser cambiado por cualquier movimiento).
- FB : Fireball o proyectil
- DP: Draggon punch o Shoryuken y todos los movimientos que se ejecuten así
- En otro post seguiré añadiendo mas cosas y terminología online.
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